martes, diciembre 6

lets GO

Hola a todos, hace años leyendo un libro q se llama Shibumi, de un autor q escribe bajo el seudonimo de Trevanian, descubri un juego q se llama GO. ES un juego q tiene unos 4000 años y es japones.
El otro dia leyendo la autobiografia del mayor traficante de los 80, MR NICE, Q tambien os recomiendo, volvi a leer maravillas sobre este juego asi q he pensado en proponeros, si tenemos tiempo aprender a jugar y de vez en cuando echar unas partiditas. Un saludo a todos y si os hace, lets go.
Las reglas con dibujos estan en http://members.fortunecity.es/andrespernia/Reglas.htm

(Perdón, pero pongo el resto de las reglas del juego en un comentario a esta entrada. Para que se lea mejor el blog. Gracias y perdón por la intrusión. Por cierto ¿cuándo jugamos, bloggers? Inkosnito)

7 comentarios:

Anónimo dijo...

Una actividad practica, para afianzar los conceptos sería lo más adecuado.
ya haremos

Anónimo dijo...

si es tan largo, se quitan las ganas de leerlo, mejor un link a la página que enseñe... pero muchas gracias

Anónimo dijo...

No he sido capaz de leerlo porque es muy largo. Estoy de acuerdo con el anónimo en que igual mejor un link a la página que lo enseñe... Eso no quita para que tenga muchas ganas de que me contéis en persona cómo va el juego y organicemos un torneo con cena fin de campeonato...

juan dijo...

Las Reglas del Juego

El equipo
El Go se juega en un tablero con un número igual de líneas horizontales y verticales. Si bien existieron versiones de juego en 9 x 9, 13 x 13, 17 x 17 o 19 x 19, el más grande (19 x 19) es el tablero común y siempre usado en los torneos. Para empezar se aconseja a los jugadores inexpertos que empiecen jugando varios partidos en el más pequeño (9 x 9). Sólo si usted se siente cómodo en el de 19 x 19 y entiende bastante sobre los grupos, libertades y capturas, puede probar jugar en los tableros de 19 x 19.
Como ejemplo y a fin de hacer más comprensible el aprendizaje del juego, utilizaremos un tablero de 9 x 9. Por favor recuerde que las reglas son las mismas en todos los tamaños del tablero. Las piedras, 180 blancas y 181 negras, serán jugadas en las intersecciones de las líneas.

El objetivo del Go
En este tablero usted puede ver un ejemplo de un juego terminado. Los dos jugadores han dividido el tablero en dos partes. Blanco ha rodeado 26 puntos desocupados (intersecciones) en la izquierda (el borde de la tablero también cuenta!) y el negro ha rodeado 27 puntos desocupados en el derecho. ¡ El jugador con los más puntos gana, así que el negro gana este juego con 27 - 26 = 1 punto !
A propósito, aunque las reglas de Go son las mismas en todo el mundo, hay dos maneras de contar: japonesa y china. La primera es la forma de conteo aceptada internacionalmente. No obstante abordaremos las diferencias al final de ésta página.

Inicio del Juego
Al principio del juego el tablero está vacío, excepto si se juega con handicap. Las piedras se colocan en los puntos de intersección de las líneas. Una vez jugadas nunca se mueven, excepto cuando se capturan. Las negras inician la partida poniendo una de sus piedras en cualquier intersección vacía del tablero, por ejemplo ' 1 '. Después juega blanco (por ejemplo el movimiento ' 2 '), entonces negro, y así sucesivamente, en forma alternativa. Este diagrama muestra un ejemplo de los primeros movimientos en un juego de Go: las jugadas están numeradas para indicar la sucesión en la que las piedras fueron colocadas. ¡ No se permite poner una piedra en una intersección del tablero que ya está ocupada !
Grupos
Piedras de un mismo color conforman un grupo (también llamado una cadena), ubicadas horizontalmente o verticalmente y conectados entre sí. Las cuatro piedras, marcadas con ' 1 ' es un grupo, y lo mismo se aplica a las cinco piedras marcadas con ' 2 '. ¡ Las piedras marcadas ' 3 ' y ' 4 ' no se conectan horizontalmente o verticalmente, y son por consiguiente dos grupos separados !

Libertades
Las libertades de una piedra o grupo son las intersecciones vacías, adyacentes a esta piedra o grupo, horizontales o verticales. Una piedra en el medio de la tabla tiene cuatro libertades, una piedra en el borde tiene tres y una piedra en la esquina tiene dos: estas libertades se indican con un ' X ' en la figura de abajo. El grupo de cuatro piedras tiene 9 libertades, marcadas correlativamente desde 'A' hasta ' I '.
Si una piedra o el grupo no tiene ninguna libertad, esa piedra o grupo se captura y está retira del tablero. Si una piedra o grupo tiene una libertad, está 'atari ', que significa amenaza y puede ser capturado por el antagonista con su próximo movimiento.

Capturas
Si un jugador se tapa la última libertad de una de las piedras de su antagonista o de un grupo, retira éstas piedras del tablero y guarda la piedra capturada o piedras (' prisioneros ') hasta el final del juego. En el diagrama anterior, blanco puede capturar la piedra marcada ' 1 ' jugando en ' A '. Él también puede capturar el grupo negro marcado ' 2 ', tapando la última libertad jugando a ' B '. El negro no puede escapar esto jugando en ' B ' pues blanco jugaría a ' C ' y él captura las cinco piedras negras. ¡El negro tiene otra manera de escapar: capturando en ' D ' las dos piedras blancas y su grupo obtiene tres libertades !

La regla de Ko
Si usted captura una piedra, allí se producirá una situación especial: En este diagrama negro podría jugar 'A' y capturar la piedra blanca marcada ' B '. Ahora es movimiento blanco. Él podría jugar a ' B ' y capturar la piedra negra, lo que no llevaría a la misma posición donde empezamos: el negro podría capturar la piedra blanca de nuevo y esta captura podría seguir eternamente. Esta situación se llama ' ko '. Para prevenir esta repetición hasta el infinito nosotros usamos la regla del ' ko'. Esta regla dice que no se permite repetir una posición de la tabla anterior. Si las capturas negras la piedra blanca en ' A ', blanco no puede capturar inmediatamente, él tiene que jugar en alguna otra parte. Esto da la oportunidad de jugar a al negro ' B ' para prevenir que su piedra sea capturada. ¡Si el negro no juega allí y lo hace en otra parte, blanco puede capturar la piedra negra de nuevamente, porque entonces la posición en el tablero ha cambiado!

Suicidio
No es permitido quitar la última libertad de su propio grupo o piedra, a menos que este movimiento resulte en la captura de algunas de las piedras del adversario, lo que le daría a la piedra que jugó por lo menos una de libertad nuevamente. En la situación del diagrama al blanco no le es permitido jugar en "A", porque se quitaría la última libertad, mientras que el grupo negro todavía tiene algunas libertades. Pero el blanco si puede jugar en 'B': aunque se quede sin libertades en su grupo, ya que también quita última libertad del grupo negro marcado como '1'. Este grupo negro se captura y ahora el grupo blanco ¡tiene tres de libertades nuevamente!
Pasar una jugada
En esta partida el blanco tiene el turno, pero no tiene una jugada en la que gane un punto. Blanco podría jugar en su territorio en el lado izquierdo (en ' A ' por ejemplo) pero esto le quita un punto, pues al final esa intersección en vez de estar vacía y sumarse como punto, estará ocupada por blanco y valdrá cero.
Podría considerar jugar en alguna parte también del territorio negro, pero el negro tiene una posición fuerte en ese lado que indudablemente capturará a blanco. Por consiguiente el jugador blanco pasará y entregará su turno sin efectuar un movimiento y dará la oportunidad de jugar al negro.
Ahora es negro quien juega, pero él enfrenta el mismo problema que blanco: no hay ningún lugar en el tablero donde jugar. El negro tiene sólo una opción razonable: él también pasará. Ambos jugadores han pasado y el juego finaliza. Ahora pueden iniciar la cuenta. Para contar, por favor refiérase a la página sobre el objetivo de Go.

Sistema de Handicap (ventaja)
Uno de las cosas buenas en Go es la posibilidad de compensar la diferencia de fuerza entre dos jugadores: el jugador más fuerte le da un cierto número de piedras de ventaja (handicap) al jugador más débil. De esta manera, el juego será interesante para ambos jugadores, mientras el jugador más débil aprenderá mucho pudiendo estudiar los movimientos del jugador más fuerte, mejorando la visión del juego. Las piedras del Handicap siempre se colocan en las intersecciones marcadas con un punto grueso, y se distribuyen en el tablero en dichos puntos antes de iniciar la partida. El máximo de piedras de ventaja es 9.

El resultado de una partida
¿Cómo cuentan los chinos?
Cuentan el número de piedras de cada jugador sobre el tablero y el número de intersecciones vacías que un jugador ha encerrado. Como opuesto al sistema japonés, no se cuentan prisioneros; esto se compensa en el sistema chino porque el jugador que ha capturado más piedras durante el juego será el jugador que tenga más piedras en el tablero durante el conteo.
¿ Cómo cuentan los japoneses?
El sistema japonés cuenta el número de intersecciones vacías rodeadas y las piedras capturadas durante el juego se colocan en el territorio del rival . El número de piedras que un jugador tenga en el tablero no importa. Con lo visto hasta aquí, podríamos jugar una partida de Go, pero no es conveniente saber algo acerca de las tácticas basicas y ver una pertida de ejemplo:
Tácticas básicas
La mejor manera de volverse un buen jugador de Go es jugar muchos partidos. Pero hay situaciones generales que usted debe entender para lograrlo:
Vida y Muerte
Ojos falsos
Seki
Empiece jugando en los rincones
Conexiones y extensiones
Vida y Muerte
En esta situación el grupo negro está completamente rodeado por blanco; el negro sólo tiene dos libertades y parece como si blanco pudiera capturarlo. Desgraciadamente para blanco, esto no es verdad: él no puede capturar el grupo negro. La razón es: blanco no puede jugar en ' A ', porque es suicidio (la piedra blanca no tiene ninguna libertad, mientras el grupo negro circundante todavía tiene una en ' B '). Lo mismo se aplica para un movimiento blanco en ' B ': este movimiento también es suicidio y no se permite. Esto puede llevarnos a una conclusión: negro no puede capturarse.
Los jugadores de Go llaman a esto un grupo negro ' vivo ' el grupo: nunca puede capturarse. La razón para esto es que este grupo tiene dos libertades separadas en el interior. Estas libertades se llaman 'ojos '. ¡Usted siempre debe asegurarse que sus grupos tienen (o pueden hacer) dos ojos!
Ojos falsos
Esta situación es muy similar a la situación en la página anterior, donde usted aprendió que negro nunca podría capturarse porque él tiene dos ' ojos ' en su grupo.
En este caso hay algo especial: Sólo eche una mirada al ojo negro en ' B '. Blanco puede amenazar con capturar la piedra marcada ' C ' jugando a la derecha de ' C '. ¡Esto muestra que el ojo negro en ' B ' no era un ojo real, porque después de este movimiento blanco puede jugar a ' B ' y captura la piedra negra!
A un ojo como el que hay en ' B ' se llama un ' falso ' ojo. Este grupo negro está muerto, porque tiene un ojo falso y un ojo real, ya que un de grupo necesita dos ojos reales para vivir.
Seki
En los dos capítulos anteriores usted aprendió que un grupo con dos o más ojos no puede capturarse y puede darse por ' vivo ', mientras los grupos con sólo un ojo (o ningún ojo en absoluto) pueden ser capturados por el rival. Sin embargo, como con la mayoría de las reglas, esta regla tiene una excepción. En los tableros de abajo de usted tiene dos ejemplos de esta excepción; estas situaciones se llaman ' seki '.
En ambos casos se involucra a un grupo blanco y un grupo negro, marcado 'A ' y ' B ' respectivamente, quienes tienen una o dos libertades (' C ') en común. Para capturar el grupo del rival, usted tendría que tapar una libertad de este grupo. ¡Desgraciadamente, si negro o blanco intentara jugar en uno de los puntos marcados 'C' sólo lograría poner su grupo en 'atari ' (reduciendo sus libertades a punto de estar amenazado y ser capturado por el rival en el próximo movimiento). ¡Ningún jugador querrá jugar en 'C '!, por lo que estos grupos nunca se capturarán y no serán contabilizados al finalizar la partida.
Empiece jugando en los rincones
Simplemente eche una mirada antes a la situación. El negro ha obtenido cuatro puntos de territorio de tres maneras: una en la esquina (A), otra en el borde (B) y otra en el medio (C) del tablero. Como usted puede ver, negro sólo cuatro piedras para encerrar los cuatro puntos en la esquina. ¡ Necesita seis piedras para sus cuatro puntos en el borde del tablero y ocho para obtenerlos en el centro del tablero !
Esta es la razón por la que los jugadores de Go casi siempre inician el juego en las esquinas, luego en los laterales y sólo después de eso juegan en el centro del tablero.
Usted sólo tiene que ocupar dos lados si quiere hacer territorio en la esquina, ésta es la manera más eficaz de hacer territorio. ¡El centro es el menos eficaz de los tres sectores del tablero para hacer territorio!
El mismo principio se usa en el juego del ejemplo: primero juego en la esquina, luego los laterales y finalmente el centro del tablero.
Como hemos visto, los rincones tienen gran importancia en la apertura (Fuseki) y para el ataque y la defensa de éstos, existen una serie de jugadas ya estudiadas, llamadas Joseki, las que se deben conocer en el futuro si se desea perfeccionar el estilo de juego y aumentar su categoría en el ranking. Su estudio está basado en el aprovechamiento de los rincones y laterales del tablero de 19 x 19. Para los que tengan interés en ampliar sus conocimientos del Go con el aprendizaje de los mencionados Josekis, les será de gran utilidad la Sección Principales Josekis de esta página o navegar en la red y verlos on line en: The WWW Joseki Dictionary.
A propósito de la terminología, conviene saber existen situaciones o movimientos que los jugadores más avezados reconocen por su nombre, generalmente en japonés y si Ud. quiere, puede conocer algunas de estos términos.
Conexiones y extensiones
Al inicio de una partida distribuimos las piedras en distintos lugares del tablero, para evitar que mueran por la acción del rival, hay que hacer doble ojo o territorios grandes que permitan conformarlo y conectar las piedras que no tienen doble ojo o no son capaces de logralo, a los territorios seguros. Esto se logra con las conexiones. Podemos imaginar que la piedra ubicada en la esquina derecha superior del diagrama "A" está conectada con la que lleva el número 1. Similar razonamiento podemos aplicar para los diagramas "B" y "C". Cabe agregar que en el diagrama "A" esa formación puede utilizarse para atacar o defenderse, mientras que la piedra 1 de la configuración del diagrama "B", es una extensión de la piedra ya existente, puesto que su ubicación denota pretensiones territoriales, más alla´de establecer una conexión. Asimismo en el diagrama "C" se aprecia un "salto de caballo", que es utilizada para atacar o huir de una zona peligrosa o como en este caso para efectuar un "shimari" o cierre defensivo del rincón. Estas configuraciones que se utilizan para extenderse (desde una piedra a otra) o conectarse (cuando hay dos grupos separados y una jugada de este tipo posibilita su unión) son muy utilizadas durante el desarrollo del partido.
Las formaciones de los diagramas que presentamos a continuación, conforman extensiones de una o varias piedras hacia los laterales y su conexión depende de ciertas reglas.
Estos lineamientos que surgen de la experiencia en el juego -obtenida a través de la práctica asidua- nos llevan a aconsejar que la mejor extensión en 3 línea del tablero de una piedra -que asegure en forma relativa su conexión con la otra- es de dos intersecciones libres (Diagrama "A"), para las 2 piedras del diagrama "B" 3 intersecciones libres,después de jugar Negro 1. Asmismo, podemos extender la nora diciendo que para 3 piedras corresponden cuatro intersecciones libres, etc. Esto no quiere decir que no puedan efectuarse cortes o invasiones a estas formaciones, solo que el resultado de las mismas no será muy satisfactorio. Estos y otros principios se verán aplicados en forma clara en la partida que a continuación se dará como ejemplo.
Ejemplo de una partida
Mientras observa el juego, usted verá muchas cosas básicas del Go, como territorio, influencia y captura.
A propósito, si usted no entiende los comentarios mientras representamos esta partida, no se preocupe: este juego es una ilustración. ¡Juegue muchos partidos y todo será más claro para usted!
Inicia negro jugando en 1. Con este movimiento indica que él quiere intentar hacer algún territorio en la esquina derecha superior. Blanco en 2 y en la esquina opuesta.
Ambas piedras tienen su influencia en una parte del tablero. Aunque esta influencia no puede precisamente con exactitud, este diagrama contiene áreas señalizadas que se aproximan a la realidad.
Ahora es negro quien juega de nuevo; decide ocupar la esquina derecha más baja con 3. Blanco coloca su piedra en 4, en la última esquina. Con 5, el negro decide jugar en el borde entre sus dos movimientos anteriores. Con esta formación, aumenta su proyecto de territorio en lado derecho. Blanco sigue este ejemplo y juega 6: él controla ahora el lado izquierdo. Estas jugadas se efectuaron teniendo en cuenta el sentido o dirección del juego.
El negro decide que ha efectuado bastantes movimientos en el lado derecho y juega en 7; intentando hacer algún territorio en el sector derecho y apuntando al centro del tablero. Blanco en 8 para impedir al negro extender su territorio y lograr cierto control en el centro. Negro ahora en 9 intenta asegurarse el lateral derecho y cerrar el rincón. En este momento en el centro el territorio aparece dividido, no obstante no hay muchos puntos en juego allí ya. ¿Dónde jugaría usted luego?
Blanco mueve y él decide que el lado del bajo del tablero es el lado más importante: juega en 10. Negro entonces 11, intentando debilitar la posición blanca, pero blanco se fortalece en 12.
Negro ahora juega en 13 por dos razones:
En primer lugar evita que blanco debilite su territorio lateral derecho;
En segundo lugar también amenaza con comer la piedra 10 blanca: si blanco no responde a este movimiento, el negro podría jugar en ' A ' y capturar la piedra blanca con su próximo movimiento.
¡Por esta razón blanco decide contestar el movimiento de negro jugando a las 14: el negro ya no puede jugar a 'A', porque él sería capturado inmediatamente por blanco!
Todas las jugadas en este diagrama tienen (básicamente) la misma razón: aumentar su propio territorio e intentar minimizar el territorio de su oponente. En esta figura el territorio negro y blanco se indica con cuadrados pequeños, para aclarar los límites de ambos territorios. A propósito: por favor recuerde que esto es solo un ejemplo de un juego: en lugar de la mayoría de las jugadas efectuadas en esta partida, hay muchos otros movimientos que son así de buenos (o quizá aún mejor). ¡En cada turno un jugador puede escoger entre muchas posibilidades, e incluso los jugadores profesionales más fuertes no se pondrían de acuerdo en que movimiento sería el mejor! En lugar de jugar en 15, defendiendo su lado superior, el negro también podría jugar en 20 y fortalecer el lado bajo o jugar a ' A ' para ganar influencia en el centro.
A esta altura del partido, se han jugado los puntos más importantes del tablero y negro debe jugar... tiene tres posibilidades ahora:
1-Puede decidir que no hay ningún movimiento que hacer para ganar un punto y pasar.
2-El negro podría jugar en su propio territorio. Esto fortalecería su territorio y lo convertiría en más difícil de atacar. ¡Pero por otro lado, el negro ya está allí tan fuerte que cualquier movimiento blanco terminaría capturado!
3-Negro también podría invadir el territorio blanco en la izquierda y podría intentar ganar un poco de territorio allí.
Y aunque blanco es allí muy fuerte las negras juegan sin embargo en 29, pero después de blanco 36 Negro comprende que sus intentos fracasaron: él pasa. Ahora blanco captura con 38. Negro pasa nuevamente. Las Blancas en 40 capturan las tres piedras negras invasoras.
Después de que blanco ha capturado las tres piedras negras, negro debe jugar de nuevo. Negro como todavía no tiene un movimiento bueno: su propio territorio es bastante fuerte para resistir un ataque blanco y el territorio blanco es demasiado fuerte para tener oportunidad de ganar puntos en él. Por consiguiente, negro pasa y blanco debe jugar.
Pero blanco tiene exactamente el mismo problema: no existen buenas jugadas para efectuar, por lo tanto él también pasa.
Ambos jugadores pasaron consecutivamente y esto significa el juego ha terminado: es tiempo para contar quien ganó. El Blanco ha rodeado 20 intersecciones vacías y capturó 4 blancas: un total de 24 puntos. Negro ha rodeado 27 intersecciones vacías 20 puntos. El resultado es que negro gana este juego por 3 puntos: 27 a 24.
Ahora si podemos jugar una partida y enteder algo de lo que significa el go, pero vale recordar que solo la práctica nos permitirá entender más claramente el juego. La lectura de algún otro libro con un enfoque didáctico diferente no os vendría mal. Si desea alguna versión en inglés de las reglas del Go, le recomiendo la versión electrónica de:

Anónimo dijo...

le recomiendo la versión electrónica de:...????? me da una rabia...

Anónimo dijo...

Ja,ja,jaaaa

juan dijo...

Que conste que en la entrada original también faltaba ese trozo, no es que Inkosnito lo haya borrado al cambiarlo de sitio. Con lo profesional que es Inkosnito...